Actualitat

“Els videojocs són una eina molt efectiva per transmetre coneixement”

Entrevistem el Dr. Xavier Rubio Campillo, investigador postdoctoral Ramón y Cajal de la Facultat d’Educació de la Universitat de Barcelona i director del grup de recerca de Didàctica i Patrimoni (DIDPATRI).

A què es dedica el vostre grup de recerca?
El nostre grup de recerca investiga, principalment, sobre com podem comunicar les ciències socials en entorns formals, com la didàctica aplicada a l’escola, o en entorns informals, com museus i jaciments arqueològics. Entenem que l’aprenentatge es produeix en totes les fases de la vida, i fem recerca sobre quina és la millor manera d’explicar arqueologia i història en totes aquestes fases. El grup té una trentena de membres.

Un dels temes en què també feu recerca és la creació de videojocs dissenyats per aprendre.
Creiem que la història no hauria de ser inherentment avorrida. Som experts en didàctica, i sabem que hi ha moltes maneres d’explicar la història o qualsevol altra disciplina. Els videojocs tenen una característica que els fa especials, i és que qualsevol joc és una màquina d’aprenentatge. Quan comences un joc no saps res de la història ni del món digital en què s’ha dissenyat. El joc et planteja l’univers que s’ha creat i en què tens una sèrie de problemes o de reptes complicats, i has d’aprendre les mecàniques del joc per anar avançant. I això passa des del Super Mario fins a un joc d’estratègia històrica del segle XVII o a un joc de futbol. Aquest procés, aplicat a l’aprenentatge, l’anomenem ‘videojoc transformador’.

En què consisteix exactament el videojoc transformador?
Vol dir que, si dissenyes les mecàniques del joc de manera efectiva i pensant en el coneixement que vols transmetre, pots aconseguir que l’usuari aprengui només jugant al joc. Un dels factors importants és que el joc és interactiu; per tant, cada jugador pren les seves decisions, i cada decisió té les seves conseqüències. D’aquesta manera, a través d’un videojoc històric, l’usuari entendrà millor les causes i les conseqüències dels canvis socials d’aquella època. A més, com que el jugador està en la pell d’un personatge, pots potenciar l’empatia, l’empoderament, etcètera. El videojoc és l’únic format en què parles en primera persona. Quan llegeixes un llibre o mires una pel·lícula no dius: “M’han matat” o “He guanyat”. Per tant, el jugador no és passiu, és actiu, i forma part de la història. Des d’aquesta perspectiva, és molt més fàcil impartir coneixements i, amb aquest objectiu, estem creant un seguit de videojocs que faciliten l’aprenentatge sobre temes complexos.

Com per exemple?
Vam crear el videojoc Júlia: A Science Journey, que va ser guardonat com el millor videojoc educatiu en un congrés europeu d’aprenentatge amb jocs. Vam desenvolupar aquest videojoc per ajudar els adolescents a gestionar l’impacte social de la pandèmia. També volíem reflexionar sobre el paper de la ciència i de la tecnologia, i fomentar la cultura i la curiositat científiques. Tenim un minijoc que és una comparativa entre la pandèmia de covid i la pandèmia de grip espanyola de 1918. D’aquesta manera, l’estudiant pot veure les similituds entre els dos fenòmens i conèixer la història de la grip espanyola.

Dins el videojoc Júlia: A Science Journey també hi ha un minijoc sobre les fake news en el context de la pandèmia.
Sí. És un joc que serveix per reflexionar sobre l’impacte de les xarxes socials en els adolescents, sobre la divulgació científica, sobre la desinformació vinculada a les ideologies, sobre la pseudociència, etcètera. El videojoc és un simulador per entendre millor i detectar què és una fake new i què no. A més, es tracta d’un projecte de ciència ciutadana. El sistema recull anònimament dades dels jugadors i, a partir d’aquí, podem entendre millor el procés d’aprenentatge en videojocs.

A quines conclusions heu pogut arribar gràcies a la recopilació d’aquestes dades?
El videojoc ens ha permès recollir dades mètriques de com estan jugant els usuaris de manera molt detallada. En aquest minijoc de les fake news vam crear una espècie de Twitter en què el jugador anava rebent diversos missatges. L’usuari havia de reaccionar amb un ‘m’agrada’, un ‘no m’agrada’ o un report per advertir que aquella publicació era una fake new. També hi havia dos factors que s’havien d’equilibrar, que són la popularitat i la salut mental de la protagonista. Això ens serveix per reflexionar sobre què vol dir la popularitat a les xarxes socials, la informació tòxica, etcètera. Aleshores podem veure en quin tipus de missatges els jugadors s’acostumaven a equivocar.

En quins s’equivocaven?
Vam poder comprovar que, en línies generals, els missatges que tenen a veure amb la pseudociència són fàcils de detectar. Els usuaris es fixaven no tant en el contingut com en qui enviava el missatge. Els jugadors es refiaven dels missatges de l’Organització Mundial de la Salut; en canvi, es malfiaven dels usuaris estranys. La gent, normalment, s’equivocava amb les publicacions en què hi havia una càrrega ideològica. És a dir, si la fake new s’ajusta al pensament de l’usuari, és molt més fàcil no veure que és desinformació. O sigui, és més important que la fake new et doni la raó que no pas la veracitat de la publicació. Per tant, un dels motors que ajuda a disseminar la desinformació és la càrrega ideològica. A les coses que s’ajusten al que tu creus els fas d’altaveu.

Què es necessita per conscienciar els docents de la utilitat dels videojocs per transmetre coneixement?
Som conscients que el videojoc no és la panacea, però és una eina molt efectiva per transmetre coneixement. Hi ha coses que es podran explicar a través d’aquesta eina i d’altres que no. El professor que faci servir el videojoc ha d’entendre’n el llenguatge, igual que entén el de la literatura, el de les matemàtiques o el que sigui. Hi ha un problema, però, i és que el videojoc es percep com una cosa nociva. Si els professors no estan convençuts que això és una eina educativa i és cultura, difícilment seran efectius a l’hora de transmetre aquest coneixement.

Per veure els videojocs desenvolupats per aquest grup de recerca, feu clic aquí.

Més sobre Xavier Rubio

El millor invent de la història?

L’ordinador.

Què li agradaria veure en un futur?

M’agradaria veure que la societat digital és més democràtica.

Un avenç del futur que li faci por?

Alguns usos de la intel·ligència artificial.

Un referent?

Alan Turing.

Què es podria fer per aconseguir la igualtat entre homes i dones?

Cal fomentar de manera molt activa la igualtat en els àmbits acadèmics i científics.

La transferència és important per…

Per donar sentit a la recerca. Si no traspassem el que fem a la societat, estem a la nostra torre d’ivori. Hem de recordar que ens paguen amb diners públics.

Comparteix aquest post:

Utilitzem cookies de tercers amb finalitats tècniques i analítiques. Si continua navegant vol dir que accepta la nostra política de cookies. Més informació,plugin cookies política de cookies.

ACEPTAR
Aviso de cookies